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DUNGEON WORLD – LE TEST. VIVE L’APOCALYPSE!

Poussés par la curiosité mais aussi par un besoin de trouver un nouveau souffle dans notre activité de rôliste, nous avons testé hier DUNGEON WORLD et son système pbta, acronyme un peu barbare signifiant powered by the apocalypse. En fait, c’est en surfant sur le site 500 nuances de geek, éditeur des jeux de la gamme Apocalypse World qu’est née notre envie de tenter l’expérience.

DUNGEON WORLD est un ouvrage tout en un qui, en 250 pages, nous introduit dans cet univers rôliste un peu particulier qui est celui du pbta. Sa cosmétique, avec une impression noir et blanc, adopte un parfum vintage. Elle évoque les anciennes éditions de Dungeons and Dragons, des Livres dont vous êtes le héros, bref les années cols pelle à tarte et pantalons pattes d’ef’. On y trouve d’ailleurs des illustrations du grand Russ Nicholsson. Bien entendu, l’intention est volontaire puisque DUNGEON WORLD nous invite, mais d’une toute autre manière, à (re)vivre l’époque des célèbres boites rouges et boites bleues. En conséquence, le livre est composé de plusieurs parties – le livret du joueur, le livret du meneur de jeu, le livret des monstres – et il s’achève sur une petite aventure (un front, comme on le dit en dialecte pbta) écrite par Eric Nieudan.

LES PRINCIPES DE JEU

C’est avec cette aventure que j’ai décidé d’initier mes cinq compères (deux vieux grognards, deux expérimentés et une néophyte) à DUNGEON WORLD. La soirée a débuté par la création des personnages qui, bien sûr, évoquent les archétypes D&D. Tirages de caractéristiques classiques (Force, Dextérité, Intelligence, Charisme, Sagesse et Constitution) et des valeurs qui en découlent directement (points de vie, etc). Jusque-là, rien d’original. Mais cela s’arrête là. Dans le système pbta, pas de compétences, de traits ou autres statistiques, mais juste une liste d’action spécifiques pouvant être accomplies par la classe du personnage, en plus des classes de base. Débute alors la première partie, baptisée première session.

Pour l’une des premières fois de ma vie de meneur de jeu, je me lance sans préparation préalable, sans scénario. Ou presque. Le front d’une partie pdta est construit à la manière d’un squelette conceptuel et dramatique, à partir d’une intrigue générale. Le meneur définit les dangers (avec ses protagonistes), les éventuels enjeux et ce qui est désigné sous le titre de sombres présages, en gros ‘’qu’est-ce qu’il pourrait bien se passer si les joueurs agissaient de la sorte ?’’ Une fois que le meneur a dessiné ce canevas aux nœuds lâches, c’est aux joueurs de construire leur propre histoire, ils se voient projetés au centre d’une série télé donc ils seraient les héros mais aussi les scénaristes (sous le regard vigilant du showrunner). Le meneur de jeu, lui, leur donne ‘’du blé à moudre’’, de la substance. Il a aussi pour mission de veiller à ce que la séance reste dans le cadre fixé par les règles car DUNGEON WORLD n’est pas du théâtre d’impro mais plutôt du jeu de rôle à construction interactive.

Cet esprit perdure dans le principe des actions. Pas de round de combat, c’est le joueur qui initie une action après que le meneur de jeu lui ait décrit l’environnement. Pour en fixer les conséquences, le joueur lance un d10. Si le score modifié est de 10 ou plus, l’action est brillamment exécutée. Si le score est de 7-9, le joueur réussit son action mais subit quelques désagréments ou doit accepter un compromis. C’est une réussite partielle, en quelque sorte. En combat, cela signifie qu’il atteint son adversaire mais que celui-ci réussit également une riposte et lui inflige aussi des dommages. Si le score est inférieur ou égal à 6, pas de bol ! C’est alors au meneur de jeu de dire ce qu’il advient. Par exemple, le voleur fuyant un danger trébuche et se retrouve menacé par l’ennemi, un archer brise la corde de son arme, etc. Au final, le meneur de jeu ne lance les dés que pour déterminer les dégâts infligés par les PNJs.

L’AVIS DE G&P

Il est indéniable que DUNGEON WORLD et son système ‘’propulsé à l’apocalypse’’ est un petit séisme dans l’univers un peu ‘’plan-plan’’ du jeu de rôle. Il est un compromis entre le système purement narrativiste, le role-paying poem et les systèmes classiques. Il est plaisant d’y voir la transcription ludique d’une série télé, la caméra se fixant sur l’un des héros, le suivant dans son action, jusqu’à ce qu’un autre l’interrompt et prenne le relais. Les personnages sont au centre de l’histoire. Mieux, ils la construisent en fournissant au meneur de jeu les éléments narratifs pour développer l’aventure, en s’appuyant sur un système de règle précis et établi. Cela donne des séances au rythme fluide, un flux narratif agréable, dont le carburant est l’échange intellectuel et créatif. Dis comme cela, c’est beau.

Mais tout ce bel ensemble a un prix. Si DUNGEON WORLD est un jeu de rôle très accessible aux néophytes (ils se trouvent même plus à l’aise, n’étant pas gênés par leurs vielles manies de rôliste), il en est tout autre pour le meneur de jeu. Je n’ai pas connu de difficultés particulières mais force est d’admettre que meneur une séance nécessite de la vigilance. En effet, le pbta donne la part belle aux ‘’beaux parleurs’’, ceux qui, dans les jeux de rôle, ont tendance (involontairement, bien entendu) à monopoliser la parole quand le système le leur permet. Ici, c’est le cas. Celui qui aime dans la lumière, qui cherche les spotlights, doit être surveillé comme le lait sur le feu. L’une des taches du meneur de jeu est de compenser l’absence de round, d’initiative et de tour de jeu, en accordant une juste place aux joueurs les plus timides. Enfin, il doit trouver un juste équilibre entre liberté et cohérence, sous peine de voir la séance tourner en un joyeux (ou pas) bazar, et cela n’est pas évident quand l’on est un jeune meneur de jeu.

En conclusion, je dirai : le système pbta ? Essayé et adopté ! Je n’irai pas jusqu’à dire que le pbta est le système idéal – je pense d’ailleurs qu’il n’y en a pas. Par contre, il répond parfaitement aux souhaits des membres de notre groupe de joueurs (une tranche d’âge qui va de 20 ans à 55 ans). DUNGEON WORLD affiche à la fois le petit côté vintage, madeleine de Proust, apte à séduire les anciens (dont je fais partie) et un aspect moderne apprécié des plus jeunes (mais qui ont déjà quelques années d’expérience).


DUNGEON WORLD

Un jeu d’Adam KOEBEL et Sage LaTORRA

Illustrations de Earl Geier, Russ Nicholson, Guillaume Czakow et Nate Marcel

Edition française de 500 nuances de geek – 2016

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